3D-printet utstyr redder liv i Italia, og virtuell pandemi studeres i World of Warcraft

Foto: Isinnova

Her er ukas viktigste nyheter fra teknologiens vidunderlige (og ville) verden.

3D-printet utstyr redder liv i Italia

Da et sykehus i Brescia i Nord-Italia nylig gikk tom for ventiler til pustemaskinene som holder koronapasienter i live, kom lokale 3D-printing-selskaper til unnsetning. Det melder blant andre 3D Printing Media Network og BBC.

Ettersom det ikke finnes noen effektiv behandling mot Covid-19 (koronaviruset), må alvorlig syke pasienter legges i respirator/pustemaskin for å motvirke pustebesvær – mens kroppen selv bekjemper viruset. En av grunnene til at det er så viktig å ta smittevern på alvor, er at det kanskje ikke er tilstrekkelig medisinsk utstyr tilgjengelig til å behandle alle dersom mange blir syke på en gang.

Dette scenariet er en realitet i Italia, som er svært hardt rammet av koronaepidemien. Sykehuset i Brescia hadde 250 koronapasienter innlagt da de begynte å gå tom for ventilene til pustemaskinene deres. Ventilene må skiftes ut hver åttende time, og produsenten klarte ikke å levere dem raskt nok.

En journalist skal ha tipset sykehuset om å kontakte grunnleggeren av selskapet The FabLab i Milan, som igjen nådde ut til et lokalt 3D-printingselskap i Brescia kalt Isinnova. Kort tid etterpå var disse på plass med en 3D-printer på sykehuset, og fikk i løpet av bare tre timer laget en fungerende prototyp av ventilen – via omvendt konstruksjon, da de ikke fikk særlig hjelp fra selskapet som egentlig har patent på ventilen. Sammen med enda et selskap, Lonati, har de siden jobbet på spreng for å produsere trygge og fungerende ventiler – som nå er i bruk, og bidrar til å redde liv. Potensielt også andre steder, da Isinnova har delt filene som trengs til 3D-printingen.

Foto: Isinnova

Dette er ikke første gang 3D-printere redder liv. 3D-printeres verdi ved humanitære katastrofer ble vist for eksempel etter jordskjelvene i Nepal i 2015, da man fikk reparert livsviktige vannledninger med deler som var 3D-printet lokalt på stedet. Og senest denne måneden har et selskap i Austin vist frem sine 3D-printede hus, som er laget for byens hjemløse. Man forsker til og med på å 3D-printe menneskelige organer.

Nettet tynges ned av alle som sitter hjemme

På verdensbasis er det nå over én milliard mennesker som sitter i hjemmekarantene, og det har åpenbart store konsekvenser – også for nettet, som vi alle brått er blitt svært avhengige av. For eksempel opplevde Microsoft forrige uke store problemer med sine skybaserte nettløsninger da alle brått skulle ha hjemmekontor – selskapet melder om 40 prosent flere brukere på Teams-plattformen. Samtidig knelte også skoleplattformen Itslearning en periode, og Telenors bredbåndskunder fikk merke at alt ikke helt var som det skulle være.

For å sikre at den kritiske infrastrukturen som internett tross alt er ikke skal bryte sammen, har de største videoaktørene Netflix og Youtube (etter oppfordring EU-kommisjonen) nå skrudd ned kvaliteten på videostrømmene sine.

Apropos hjemmekontor:  Her er Agnes Ravatns beste tips for å jobbe effektivt hjemme …

… og norgesmester i «remote work» deler sine tips om hvordan bedriften kan lykkes med hjemmekontor

Digitale legetjenester opplever ekstrem pågang

Alle som har prøvd å bestille matvarer via Kolonial.no den siste uke, skjønner raskt at pågangen på nettbaserte tjenester er stor i disse dager – når matvarene først kommer om mange dager, gjelder det å planlegge innkjøpene godt.

Men også for de flere norske aktørene som de siste årene har lansert digitale legetjenester, opplever forståelig nok en ekstrem pågang i disse tider. Ifølge Shifter.no opplever tjenester som Hjemmelegene en vekst på over 400 prosent fra i fjor, og Kry Norge ser en dobling av trafikk i forhold til «vanlige dager» (noen som husker dem?).

– Det er selvfølgelig mange henvendelser om corona, cirka 30 prosent, men dette betyr også at det er mange andre henvendelser. Folk får fortsatt for eksempel øyebetennelse eller utslett. Vi ser på oppdraget vårt som en del av dugnaden; å avlaste fastlegene og legevakten, sier Benedicte Grytte Dahl, daglig leder i Kry Norge til Shifter.

Nettavisen Shifter har forøvrig også publisert norske innovasjonslederes høyst aktuelle bønn til regjeringen, som du bør lese: «Det handler om å unngå å miste en generasjon av gründere»

Studerer virtuell pandemi i World of Warcraft for å bekjempe korona

Det er ikke bare i Norge at folk blir oppfordret til å holde seg hjemme i disse dager. I USA viser tall fra Verizon at datatrafikken fra dataspill har gått opp med 75 prosent de siste dagene, skriver The Hollywood Reporter. Folk strømmer også tolv prosent mer video.

Noe av datakraften i folks spillmaskiner går også direkte til en god sak: PressFire.no skriver at PC-spillere verden over donerer CPU- og GPU-tid til koronaforskning.

En av de mest leste dataspill-relaterte historiene som sirkulerer på nettet nå, har imidlertid røtter hele 15 år tilbake i tid. Det er historien om den såkalte «Corrupted Blood»-hendelsen i det populære onlinespillet World of Warcraft – en utilsiktet, virtuell pandemi som herjet i spillet i en uke fra 13. september 2005. Pandemien har gitt forskere verdifull innsikt i hvordan folk reagerer på et virus som er ute av kontroll. Innsikt som er overførbar til den virkelige verden og dagens situasjon.

Historien startet med en ny «siste boss» som ga et blodvirus til spillerne som møtte ham. Man måtte drepe bossen for å bli kvitt viruset. Men det utviklerne ikke hadde forutsett, var at infiserte spillere som slet med bossen fikk panikk og teleporterte seg vekk derfra – slik at viruset spredte seg i resten av spillverdenen. Det oppstod rett og slett en pandemi, som spredte seg uhyre realistisk og drepte spilleres avatarer. Hvordan spillere reagerte på situasjonen og gikk frem for å unngå smitte, blir nå studert av epidemiologer i forbindelse med koronapandemien. Hele historien, og hva vi kan lære av den, kan du lese blant annet hos PC Gamer og Wired.

For å stoppe den virtuelle pandemien måtte spillutvikleren Blizzard hive seg rundt og komme med flere oppdateringer samt nullstille deler av spillet.

Når vi først snakker om dataspill, må vi dele en sak til: Nettsiden ExtremeCraft.net skriver denne uken at organisasjonen Reportere uten grenser kan ha funnet en måte å omgå sensuren av internett i Kina. De har laget et enormt bibliotek i det Microsoft-eide spillet Minecraft – det mestselgende dataspillet noensinne. Inne i biblioteket, som man kan laste ned som et kart til spillet (og som derfor blir vanskeligere å sensurere enn en app eller en nettside), skal det finnes informasjon som ellers blir sensurert i landet. Det er registrert over 300 millioner Minecraft-brukere i Kina.

Og apropos dataspill og karantene: Kanskje ikke overraskende at spillplattformen Steam knuser alle tidligere rekorder for antall påloggede spillere om dagen?

TikTok skal ha sensurert «stygge, fattige og funksjonshemmede» brukere

TikTok, den kinesiske appen der brukere deler korte videoer, er blitt en av verdens mest populære mobilapper. Denne uken kom det frem, i dokumenter oppdrevet av The Intercept, at TikTok skal ha presset moderatorene sine til å sensurere vekk videoer fra blant annet «stygge, fattige og funksjonshemmede» brukere. Det skriver The Guardian.

Hold deg oppdatert!

Følg DigitalNorway på FacebookTwitter og LinkedIn – og meld deg på vårt ukentlige nyhetsbrev!

Formålet med sensureringen skal være at appen skal fremstå mest mulig attraktiv for nye brukere. Men moderatorene skal også ha blitt bedt om å sensurere blant annet politiske budskap.

TikTok benekter påstandene. «De fleste av retningslinjene som The Intercept la frem, er enten ikke lenger i bruk, eller i noen tilfeller ser det ut til at de aldri har vært gjeldende», skriver de i et tilsvar (vår oversettelse).

Samtidig påvirker koronakrisen også hvordan de fleste sosiale medier modererer plattformene sine. Siden færre folk kan være på jobb, har selskaper som Facebook, Twitter og Youtube varslet at de i større grad vil basere seg på maskinell moderering – noe som viste seg å få en rekke umiddelbare og uheldige konsekvenser. Blant annet fjernet Facebooks algoritmer en rekke legitime innlegg om Covid-19 – disse er senere blitt republisert.

En hendelse som ganske sikkert sammenfaller med den felles beslutningen fra de største SoMe-plattformene om at de går sammen for å bekjempe desinformasjon om den pågående krisen.